精英怪MOD配置教程 难度配置

精英怪MOD配置教程 难度配置

相信有许多的人接触过精英怪MOD,都会有以下的疑问:

“精英怪太多,虐啊!!!”

“这精英怪跑哪去了,半天都没有一个。”

“这货是精英实在是太BT了!”

“为什么这BOSS实力连一个普通精英都比不上?这货设定就应该是精英才对.....”

“啧,这掉落物品太少太LJ了,连杀的价值都没有。”

“FxxK!!XX能力太BUG了,为什么会加这个能力!?”

像上述及类似的想法,不知诸位有过没?

然而,这一切都是可以自行设置的。通过设置config,定制拥有特色精英属性,来更好的提升游戏性吧。

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一.起步

InfernalMobs和其他大部分的MOD一样,靠config文件夹里对应的“InfernalMobs.cfg” 来设置其参数,用记事本方式或NOTE+软件都可以打开。

二.基础设置

entitiesalwaysinfernal{.....}

将指定的敌对怪物设置为必定生成精英怪。false为否,true为是

例如将僵尸(B:EntityZombie=)等号后面设为true的话,那生成的每一个僵尸将都是精英怪!以此类推。

entitybasehealth {.....}

精英怪物的基础血量设置,若不变将是原血量。注意这里更改血量不会影响到普通怪物血量。

permittedentities{.....}

将指定的敌对怪物设置为概率生成精英怪。false为否,true为是。

例如将骷髅(B:EntitySkeleton)等号后面设为false的话,那生成骷髅是必定不会有精英怪。

注意点

1.刚装入该MOD时,其上三个条目下的清单都是空的。进入游戏后触发生成条件使系统生成怪物时才会将怪物自动添加至清单中,若是其他MOD的怪也是满足生成条件后才会添加。如暮色,要想添加则必须进入暮色后清单中才会有怪物名单。

2.entitiesalwaysinferna(必定生成精英)的优先度始终高于permittedentities(概率生成精英怪)

三.精英生成属性设置

相关位置在general {......} 里

精英怪物生成所带有的属性,false为禁止生成,true为可能生成。能力如下:

B:"MM_1UP enabled"——重生,即死时会按精英血量复活一次

B:"MM_Alchemist enabled"——炼金,和mc1.7.2女巫一样,有效距离且一定时间间隔向攻击对象投掷中毒I、缓慢、虚弱和瞬伤中的随机一种。时效均为30秒。

B:"MM_Berserk enabled"——狂暴,怪物的近身攻击力为原先的两倍,但会受到一倍的反伤。

B:"MM_Blastoff enabled"——吹飞,受到攻击时或有效距离内一定时间间隔向攻击对象实施高抛,无伤但跌落伤害若以默认平地为参照为2.5心。

B:"MM_Bulwark enabled"——绝对防御,受到的所有伤害降低50%。

B:"MM_Cloaking enabled"——隐身,一定时间或受到攻击后向自身施放隐身效果,时间为10秒。

B:"MM_Choke enabled"——窒息,有效距离内使攻击对象无法呼吸且无视水下呼吸效果,但若收到攻击则会使呼吸槽重置充满,mc1.7.2版新加属性。

B:"MM_Darkness enabled"——黑暗,攻击对方或受到攻击时向攻击对象施放失明,时间为5秒。

B:"MM_Ender enabled"——瞬移,在察觉到攻击对象且移动时随机发动,行为模式和小黑类似的随机性。

B:"MM_Exhaust enabled"——闪避,一定概率使对方的近身攻击无效。

B:"MM_Fiery enabled"——灼热,攻击对方或受到近身攻击时向攻击对象施放燃烧效果。

B:"MM_Ghastly enabled"——火焰弹,有效距离内一定时间间隔向攻击对象发射一颗恶魂的火焰弹,性能和恶魂一样。

B:"MM_Gravity enabled"——重力,攻击或受到攻击时使攻击对象水平反方向被吹飞,距离为5格左右,也可理解为击退的强化版。

B:"MM_Lifesteal enabled"——生命吸取,攻击对方时同时回复HP。

B:"MM_Ninja enabled"——忍者,受到攻击时反射其近身攻击并使这次攻击无效,同时使自身随机瞬移......但和瞬移属性不同的是,忍者瞬移是无视方块的,很大的概率会使自身瞬移至地里或墙里。

B:"MM_Poisonous enabled"——有毒,攻击对方或受到近身攻击时向攻击对象施放中毒I效果,时间为5秒。

B:"MM_Quicksand enabled"——流沙,有效距离内对攻击对象持续施放迟缓效果。

B:"MM_Regen enabled"——生命回复,自身HP按1/0.8秒自动回复。

B:"MM_Rust enabled"——装备腐蚀,攻击对方会使其防具耐久大幅下降,若受到攻击则使攻击对象手持装备耐久大幅下降。耐久耗损为默认的5倍。

B:"MM_Sapper enabled"——工兵,攻击对方或受到近身攻击时向攻击对象施放饥饿效果,时间为5秒。

B:"MM_Sprint enabled"——冲锋,有效距离内一定时间间隔会朝攻击对象加速移动过去,速度略快于玩家跑步速度且无视怪物类型。(例如持弓箭的小白也会冲你跑来而不是不动)

B:"MM_Sticky enabled"——粘性,攻击对方或受到近身攻击时会使攻击对象手持物品掉落至前方一格,发动一次后待一定冷却时间后才能再次发动。

B:"MM_Storm enabled"——闪电风暴,有效距离内一定时间间隔向攻击对象施放落雷。判断和自然落雷一样,对象上方和天空之间必须无障碍才能施放、若击中JJ怪同样会使其充能。

B:"MM_Vengeance enabled"——复仇,受到攻击时攻击对象也会受到等值的伤害。若同时攻击到复数个带有该属性的,伤害值可叠加,可致死

B:"MM_Weakness enabled"——虚弱,攻击对方或受到近身攻击时向攻击对象施放虚弱效果,时间为5秒。

B:"MM_Webber enabled"——织网,有效距离且一定时间间隔向攻击对象脚部放置一个蜘蛛网,性能和原版蜘蛛网一样。

B:"MM_Wither enabled"——凋零,攻击对方或受到近身攻击时向攻击对象施放凋零效果,时间为5秒。

注意点

1.有毒/灼热/虚弱/粘性/凋零/重力虽说会针对近战反射。但有些MOD的攻击方式上,精英MOD是按近战判断的,例如AM2的所有魔法,远距离施放命中后照样按近战判断,这点要注意下。

2.吹飞/炼金/火焰弹/窒息/闪电风暴/织网属性是无视精英怪物类型,进入范围自动发动的。例如未受到攻击中立的小黑,若进入范围照样会朝攻击对象发动技能,只有受到攻击后才会主动攻击。

3.若是复数MOD搭配的整合,以下能力请谨慎选择:

复仇:配合僵尸意识或其他强化怪物数量和能力的MOD生成的海量中,用高威力近战武器同时攻击到复数带有该属性的精英=即死

粘性:条件同上,海量之中复数存在,难以察觉和处理,怪物海中随意出手后武器被夺且没后路——近乎等死,另外若是使用拔刀剑MOD还可能造成拔刀永久丢失,或者复制等不良体验。

瞬移:若复数怪物频繁使用该能力,可能会造成游戏中出现短时间的运行停滞从而影响体验。

生命回复:部分MOD里,需要用特定方式才能造成伤害的BOSS级生物,精英HP+没有有效对应方法=打不死或是极其耗时。

火焰弹:1.6.4的幻兽MOD的BOSS,末影之王若是精英带有火焰弹属性,能力发动时低概率会造成游戏崩溃退出。(再进正常)

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